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Analyses

La Gamification au service de l’entreprise


Gamification

Quand on est un professeur, l’objectif est de faire obtenir à ses étudiants les meilleurs résultats. Quand on est RH ou manager, on veut maintenir au plus haut la motivation des employés d’une entreprise car motivation rime avec productivité. Quand on est vendeur, l’objectif est de faire acheter un maximum de produits/services par un maximum de monde. Alors tous les moyens sont bons pour faire atteindre par d’autres les objectifs qu’on s’est fixés. Parmi ces moyens :

Statut PowerSeller eBay

– Apprendre en s’amusant, avec par exemple le jeu Math Fun sur Mattel Intellivision,
– les tutoriels professionnels plus ou moins interactifs (e-learning), avec notamment la bande dessinée Société Générale sur la sensibilisation à la lutte contre le blanchiment d’argent, ou le tutoriel HSBC de construction de fondations solides d’une banque en termes de sécurité de l’information,
– les niveaux de certification Lean Six Sigma (Green Belt et Black Belt),
– les étoiles de couleur des vendeurs eBay qui traduisent le volume de transactions depuis l’inscription sur le site, le statut PowerSeller eBay obtenu pour un volume de ventes prédéfini,
– les programmes de fidélité des enseignes qui offrent des remises et des avantages,
– les étoiles et autres flocons de niveau de ski, les « galops » en équitation,
– les awards et autres prix d’excellence,
– etc.

sont autant de pratiques qui visent une seule chose : inciter l’utilisateur/employé/étudiant/internaute/sportif à atteindre un objectif plus vite, et le motiver pour atteindre des objectifs toujours plus difficiles. Bref, le stimuler (manipuler ?) pour le rendre plus ambitieux, en quête de nouveaux challenges et des nouvelles récompenses qui les accompagnent.

OK, mais cela fait des dizaines d’années que cela existe ! Pour autant, certaines choses ont changé depuis ces dernières dizaines années…

Largest LAN party in the world

Les racines des mécanismes de la gamification

Console Mattel Intellivision

Les premiers jeux vidéos apparaissent en 1950/1960. Aujourd’hui les personnes ayant baigné depuis tout petit dans ces premiers jeux ont entre 60 et 70 ans. Et ils n’étaient pas nombreux. En fait, les jeux vidéos ne sont devenus un phénomène de masse qu’à partir des années 1970/1980, juste avant le krach de l’industrie vidéoludique en 1983. Là, les enfants des jeux vidéos ont aujourd’hui entre 40 et 50 ans. Et ils étaient un peu plus nombreux. Le krach des jeux videos s’est étendu de la fin 1983 au début 1984 et n’a pris fin qu’à la sortie de Super Mario Bros en 1985. Vous vous rappelez ? A cette époque, les jeux vidéo sont principalement joués sur des bornes d’arcade et les consoles individuelles, qui ne sont pas autant répandues, ne supportent qu’un nombre limité de jeux, souvent mal adaptés… Mais à partir des années 1990, tout change, une guerre des consoles s’installe. De nouvelles générations de jeux vidéos apparaissent, avec elles, la génération des « gamers ».

En 2012, 30 millions de français sont des gamers. Bref, si vous êtes nés à partir de 1980 (Génération Y et suivantes), la grande majorité de vos camarades de classes, vos cousins,etc. jouaient aux jeux vidéos. J’ai personnellement dû découvrir « Dungeons & Dragons » sur Mattel Intellivision vers 5 ans. Au collège, je me souviens que la « Game Boy » était la star des récrés. J’ai passé des journées entières devant la Sega pendant mes grandes vacances. Aujourd’hui, nous avons la trentaine. Et nous représentons 25% de la force de travail. En entreprise, comme tous les autres, les trentenaires sont motivés par des objectifs à atteindre, gérons des projets, recrutons des collaborateurs, apprenons, délivrons des formation, achetons, vendons, communiquons, etc… Nous avons tous des métiers différents et nous avons presque tous joué aux jeux vidéo depuis tout petit. Et ça, ce n’est pas si anodin. En tout cas, c’est ce que pensent les intervenants du Gamification Summit du 20/21 janvier 2011 de San Francisco. C’est la première fois qu’un évènement réunit les experts des mécanismes du jeu et de la science de l’investissement (« engagement science » en anglais, pas facile d’en retranscrire le sens plein, combinant motivation, investissement, implication). Trois experts marquent cet évènement :

Amy Jo Kim, gamification guru

Gabe Zichermann, author, Game-Based Marketing  *** cliquez sur la photo pour découvrir une vidéo ***

Jane McGonigal, TED fellow, author

La notion de Gamification naît en 2008

Définition et caractérisations

Sur Wikipedia : La gamification (ou ludification) est le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d’apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son objet est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu.

Cette technique de conception permet d’obtenir des personnes des comportements que l’on pourrait considérer sans intérêt ou que l’on ne voudrait ordinairement pas faire : remplir un questionnaire, acheter un produit, regarder des publicités ou assimiler des informations.

Pour Amy Jo Kim, la gamification se résume à cinq caractéristiques :

  • collectionner,
  • gagner des points,
  • intégrer un mécanisme de rétroaction,
  • encourager les échanges entre joueurs,
  • permettre la personnalisation du service.

Il existe d’autres caractérisations, par exemple :

  • intrigue, défi, récompense, statut, communauté
  • les 7 péchés capitaux

Seth Priebatsch *** cliquez sur la photo pour découvrir une vidéo ***

Pour Seth Priebatsch, il s’agit des 4 caractéristiques suivantes :

  • Le rendez-vous dynamique : inciter l’utilisateur à revenir sur le site gamifié selon un timing spécifique. Les joueurs de FarmVille doivent surveiller leurs récoltes régulièrement s’ils ne veulent pas les perdre. Apparemment cela a intéressé 71 millions de personnes… Personnellement, c’est quand j’ai appris ça que je me suis dit que la gamification pouvait être un phénomène puissant !
  • Le statut. Faire partie des rares utilisateurs ayant atteint un statut particulier, comme le statut PowerSeller d’eBay.
  • La progression dynamique. Elle suppose une série de réalisations progressives, jusqu’à l’obtention de l’objectif. Vous voyez le système de pourcentage de « profile completeness » dans LinkedIn ?

    LinkedIn profile completeness

  • Enfin, le processus de découverte collective. Ce processus a déjà fait beaucoup parlé de lui, mis en avant dans ce qu’on appelle les Serious Games. Une communauté entière se réunit peu à peu et travaille sur un sujet, pour résoudre des problèmes et remporter un défi. Le serious game Foldit aurait permis de faire une avancée significative dans le monde la médecine.

Applications de la gamification

S’il est effectivement possible d’influencer un utilisateur au moyen des mécanismes de la gamification, il n’a pas fallu longtemps pour que le Marketing et la Publicité s’en emparent !

Comme Fred Cavazza l’explique dans son billet du 20 avril 2011 « La gamification au service de la rétention et de la transformation » :
Tout l’intérêt d’intégrer une notion de gameplay à une marque ou service est de mieux capter l’attention des cibles, et surtout de leur donner un cadre pour qu’ils reviennent et développent des interactions sociales. Il existe différents objectifs pour la gamification :
– Différentier la marque ou service de la concurrence (en y insérant une pincée de fun) ;
– Améliorer la compréhension de l’offre (au travers des récompenses) ;
– Capter et maintenir l’attention (à l’aide des quêtes) ;
– Favoriser les interactions sociales (compétition douce, collaboration, entre-aide…).

Et des professionnels de la gamification ont développé une offre permettant d’atteindre ces objectifs. J’ai extrait ci-dessous les paragraphes de présentation de leur offre / positionnement directement depuis leur site, parmi ceux les plus connus en matière de gamification. Cliquez sur leur logo pour accéder au site.

Logo Badgeville

Badgeville is the world’s first Behavior Platform. Top content, commerce and enterprise brands rely on Badgeville’s Dynamic Game Engine and suite of gamification, reputation and social networking products to supercharge their user experiences. With deep experience in social gaming, social media, analytics, software-as-a-service, and loyalty, the Badgeville team provide a flexible, scalable and lightweight behavior management program. More information here. Badgeville, the leading Social Loyalty Platform, gives content, commerce and community brands the power to drive and measure user behavior with social game mechanics. Badgeville’s industry-leading customers experience increases in key business objectives over 30 percent. More information here. Ses principaux clients : Deloitte Digital, PayPal, eBay X.commerce, Samsung, NBC, etc.

Logo BigDoor

BigDoor helps you engage and retain users. Our goal is simple: help web publishers, marketers and developers grow and engage their communities. We offer a cost-effective, flexible and easy to use suite of tools to quickly build game mechanics into your online experiences and applications. More Information here. Game mechanics encourage users to engage with your content on a much deeper level. Users will stay longer, come back more often, and generate more revenue for you. Here are some tips, links, and definitions to get you started!

Logo BunchBall

Bunchball gives marketers, media sellers and employers the tools they need to drive high-value online engagement through gamification. Bunchball customers are using Nitro, our industry-leading gamification platform, to solve a wide variety of business problems, by encouraging highly valuable user behavior on their site. More Information here.
– Engagement: Turn Users into Fans
– Loyalty and Commerce: Increase Sales
– Employee Motivation: Increase Productivity
More information here.
Bref, la gamification s’est infiltrée dans énormément de domaines, et je vous laisse découvrir ci-dessous quelques applications pratiques.

La gamification dans une application de gestion de bugs (JIRA) : quel PMO ou Project/Programme Manager n’a jamais rêvé que l’ensemble des acteurs de projets suivent correctement le traitement des bugs et des change requests ? Les outils tels que JIRA et Quality Center sont apparemment un peu rébarbatifs et leurs résultats sont souvent médiocres à cause du manque de discipline et/ou du manque de temps de leurs utilsateurs.

La gamification pour l’écologie : TransWay permet, d’une part, aux citoyens de déclarer leurs trajets en transport à plus faible empreinte énergétique (i.e. les transports doux comme les transports en commun, vélo, covoiturage etc.) au quotidien et de remporter des cadeaux grâce à son application mobile GoTo, lancée il y a un an environ. D’autre part, il permet aux entreprises et collectivités d’avoir un retour sur l’utilisation des transports doux en leur sein, et donc de mieux maîtriser leur empreinte énergétique via l’utilisation du réseau social par les salariés. A l’heure où la réduction de l’empreinte énergétique des entreprises et des collectivités est un enjeu majeur pour la protection de l’environnement, cet échange fut l’occasion de découvrir comment un réseau social peut permettre de s’engager au service des collectivités et des entreprises et de la cause environnementale. Plus d’information ici.

La gamification pour optimiser ses finances personnelles: Mint.com.
L’article 01.net du 8 février 2012 « Comment la gamification permet de séduire les utilisateurs » expose des exemples concrets :

– Le site Foursquare utilise des badges qui « récompensent » les utilisateurs quand ils remplissent des missions (fréquenter des bars, des restaurants, des aéroports, etc.)

Badges Foursquare

– La chaîne hôtelière Accor vient de lancer une application sur Facebook pour les membres de son programme de fidélité. Baptisée A|Club, elle permet de réaliser des check-in, de collectionner des badges et de gagner des points convertibles en chèques cadeaux.

– François Bayrou est le premier candidat à l’élection présidentielle à utiliser la gamification pour animer sa campagne sur le web. Les militants reçoivent des badges et des points s’ils répandent la bonne parole du centriste.

– L’Oréal a développé un jeu pédagogique intitulé Reveal. Destiné aux étudiants, il permet de découvrir de manière ludique les métiers de l’entreprise et d’engager un processus de recrutement.

Et bien d’autres entreprises ont été séduites. En se ballandant sur les pages de ces sites, on trouve des clients comme : Warner Bros, Adobe, NBC Universal, eBay x.commerce, Deloitte, etc. Il s’agit vraiment d’un phénomène qui prend de l’ampleur. Comme Seth Priebatsch le mentionne dans ses keynotes : si 2000-2010 est l’ère du social, la prochaine décennie sera celle du jeu.

Vous trouverez également bien d’autres applications dans l’article de Fred Cavazza cité plus haut.

  • Gabe Zichermann en vidéo

 Version 1 heure (Google) http://www.youtube.com/watch?v=6O1gNVeaE4g

La gamification en entreprise comme levier de motivation et de productivité

Comme présenté plus haut, Bunchball présente 3 types de solutions dont une touchant au domaine de la motivation et de la productivité des employés. Et ce ne sont pas les seuls.

Il est désormais reconnu, même si pas toujours bien appliqué, que les systèmes de récompenses/primes et autres programmes de motivation peuvent augmenter la productivité des employés et des collaborateurs, tout en renforçant le bien-être sur le lieu de travail. La plupart des ces programmes, notamment outre-Manche et outre-Atlantique, s’articulent autour d’un système de gains de points pour la réalisation de telles ou telles actions bénéfiques à l’entreprise. Ces points sont ensuite « transformables » en cadeaux réels (bons d’achat, places de cinéma, réductions dans certains magasins, etc.).

Même si la culture varie d’une entreprise à l’autre, d’un pays à l’autre, une chose est sûre, même en France, les entreprises cherchent de plus en plus de nouvelles approches pour la gestion de la performance et de la motivation des collaborateurs. L’ajout des mécanismes du jeu est un coefficient multiplicateur de l’efficacité des programmes de motivation.

Par ailleurs cela permet de repenser les valeurs des entreprises, et leur adéquation avec les attentes des employés et des clients. Cette notion est intéressante dans la mesure où l’on s’accord à dire dans le monde professionnel que les objectifs uniquement financiers ne sont pas forcément une bonne chose, ni pour les employés ni pour les entreprises. Je pense notamment aux discussions sur l’incorporation de la notion de risque dans les objectifs des traders, de la notion des responsabilité sociale/sociétale dans les objectifs de l’entreprise, etc. L’ultra-compétition générée par des objectifs individuels uniquement financiers a connu ses retours de manivelle, en laissant de côté les notions de travail en équipe, de bien-être au travail, qui implique, entre autres choses, un turnover élevé, du risque opérationnel ce qui a un coût pour l’entreprise.

Les solutions de gamification Bunchball, par exemple, proposent un monitoring en temps réel de l’influence du système de récompenses incorporant de la gamification sur la motivation des employés. La solution de Bunchball (Nitro) fournit une panoplie d’outils online faisant appel à des mécanismes de jeu variés. Ces outils ont montré que les employés s’impliquaient en moyenne davantage, étaient plus motivés, et renforçaient le comportements positif des employés ainsi que les valeurs et la culture de l’entreprise.

Logo Rypple

La solution online proposée par Rypple se vend comme une solution de gestion de la performance incorporant de la gamification, avec la création d’objectifs sociaux, la mise en place d’un système de feedbacks en temps réel et un systèmes de récompenses se rapprochant davantage des valeurs de l’entreprise et de l’attente des employés.

 La solution Rypple se veut sociale, collaborative, et facile à implémenter et à utiliser. Son objectif est d’instaurer une culture de travail orientée résultats en toute transparence. L’objectif est de remplacer les revues annuelles de performance traditionnelles qui sont souvent opaques et décorrélées de la réalité du terrain. Chaque employé devrait connaître ses objectifs et savoir où il se situe par rapport aux autres de manière à les atteindre en bénéficiant de la dynamique de l’ensemble de l’organisation, en toute connaissance de causes. L’assurance d’un coaching personnalisé, la récompense et la reconnaissance publique d’un bon travail chaque fois que cela se produit, l’incitation à des feedbacks continus, en temps réels, sont autant d’objectifs qu’aimeraient probablement assurer tout employeur, et qui devient possible d’après Rypple.

Logo RedCritter

Enfin, j’ai trouve particulièrement intéressante l’approche de RedCritter qui consiste à l’incorporation de gamification dans la gestion de projet. Cet éditeur a développé un outil de gestion de projets intégrant des badges, des classements d’utilisateurs et des points de récompense qui pourront être échangés contre des cadeaux réels (gadgets, goodies, etc.) au sein de l’entreprise. RedCritter Tracker se veut particulièrement adapté aux projets de type Agile. C’est le premier service des gestion de projet incluant des éléments de gamification tels que des badges, des récompenses, des leaderboards, et des mini-messages instantanés de type Twitter. Il est également prévu de pouvoir joindre des documents à ces messages, tels que les Business Requirements ou les Sign-offs… Les divers intervenants, produits etc. de votre projet sont gérés au travers d’une roadmap au niveau tâches. Ce service propose également une fonctionnalité de time tracking et d’estimation de charges. Il est donc possible de suivre la charge consommée vs. la charge estimée en heures, au niveau tâches. En gros, ce service possède les fonctionnalités détenues par toute solution de gestion de projet. Là où RedCritter Tracker se démarque, c’est qu’un acteur du projet peut gagner des badges et autres récompenses pour la réalisation de tâches particulières. Ces récompenses, qui s’affichent instantanément sur votre profile, sont ensuite transformable dans la boutique des Rewards, propre à l’entreprise. RedCritter Tracker propose 50 badges différents qui peuvent être gagnés par les employés. Certains ne peuvent être attribués qu’à une seule personne tandis que d’autres peuvent être distribués à autant d’employés que possible.

 Pour approfondir

Je vous invite à relire l’article de Fred Cavazza cité plus haut, qui ajoute également des références.

Stefanie Hermann de l’Université Reutlingen a écrit une thèse sur la gamification. Son but est de préciser les facteurs clés de succès de la gamification. Elle se pose notamment des questions sur l’efficacité des motivations intrinsèques versus extrinsèques, et si les motivations sociales de jeu sont nécessaires. Un extrait de sa thèse est disponible ici.

Article du 29/08/2011 paru dans Les Echos : Susciter le changement par la Gamification.

Article Presse-Citron du 11/01/2012 : La Gamification en 100 mots et ses nombreux articles sur le sujet.

Slides intéressants sur la mise en oeuvre de la gamification : un équilibre doit être atteint entre le temps passé et le savoir consommé à jouer, et la difficulté du jeu, au risque de tomber dans l’ennui ou l’anxiété.

Les critiques de la gamification sont nombreuses, celle-ci pouvant être vue comme une manipulation, voire cauchemar dystopique.

L’article du 10.03/2011 du blog owni.fr expose le « Double Jeu de la Gamification« .

La gamificationisation

Conclusion

Tout ceci pour vous dire que ce sujet m’intéresse beaucoup. Mon but n’est pas ici d’apporter un oeil expert sur l’avenir de la gamification (j’en serais bien incapable), mais de voir comment ce concept peut s’appliquer dans la vie professionnelle des chefs de projets en organisation. Aujourd’hui, nous utilisons des tableaux de bords plus ou moins visuels, avec nos RAG status, parfois transformé en météo du projet. La consolidation entre projets est effectuée par les PMO, et les reportings consolidés envoyés au Management. A part la barre d’avancement de projet et parfois le suivi de la résolution des bugs par équipes, le « fun » s’arrête là. Il n’y a pas de compétition douce : les équipes projets n’ont pas vraiment vent des projets gérés par d’autres équipes projets, les best practices ne se partagent pas, sauf peut-être quelques templates, car il n’y a quasiment jamais de capitalisation sur l’expérience. Les campagnes de mise en place de méthodologies accouchent souvent d’une souris. Les objectifs et les périmètres sont incroyablement mal définis. Trop peu de reporting d’activité sont lisibles ou comportent les bons indicateurs. Cela empêche un bon pilotage du projet ou de son activité, une frustration/démotivation dû à un manque de visibilité sur l’atteinte des objectifs, des conflits dus à des problèmes de communication et à un manque de transparence. Et beaucoup, beaucoup, beaucoup de temps perdu à répéter les mêmes choses, repartir d’une feuille blanche à chaque nouveau projet, corriger les messages déformés, etc. On est bien d’accord, il y a quelque chose à faire et nous ne sommes pas bons dans la plupart des cas.

Comme on ne change pas la culture d’une entreprise du jour au lendemain, il s’agirait de pouvoir trouver un intermédiaire entre la situation d’aujourd’hui (pas très joyeuse il faut le dire) en termes de gestion de projets et de motivation et les solutions sophistiquées décrites plus haut. Elle pourrait même être mal adaptées à un environnement donné (?).

Voici ma vision des choses, enfin vision est un grand mot, voici plutôt ce que je pense qui est faisable aujourd’hui quand on travaille dans une entreprise que nous qualifierons de traditionnelle en termes de gestion de projets et de programme de motivation des employés.

La mise en place de gamification sous-entend un cadrage impeccable au préalable, ou alors une évolution des récompenses tout au long de l’évolution du projet. La compétition douce pourrait être instaurée grâce à la mise en place de dashboards consolidés présentant les résultats de différentes équipes. Les reporting consolidés devraient pouvoir redescendre vers les équipes elles-mêmes, même si elles ne travaillent pas sur les mêmes sujets. Pourquoi pas un affichage dans l’openspace des équipes en question ? Ensuite, il faudrait pouvoir récompenser les bons comportements, mais la récompense des collaborateurs lors de l’atteinte des objectifs n’est pas suffisant. Il faut distinguer ceux qui dépassent leurs objectifs, c’est-à-dire qui crée de la valeur ajoutée sans que ce soit prévu au départ. Inciter les collaborateurs à dépasser leurs objectifs, c’est les inciter à innover, cela augmente la sérendipité. N’est-ce pas grâce à ces comportements que l’on s’inscrit véritablement dans une dynamique d’amélioration continue ? Si, car l’amélioration continue, c’est avoir la capacité à se remettre en question en permanence, en inventant systématiquement d’autres moyens de mieux travailler ensemble. THINK OUTSIDE THE BOX.

Tableaux de bord affichés au mur

Tableau de bord visuel pour l’équipe

Donc pour commencer, mais seulement pour commencer, en termes de gestion de projet, voici mes idées en vrac. S’il vous plaît, n’hésitez pas à commenter !

  • Reporting temps réel sur l’avancement de projet avec barres d’avancement type LinkedIn sur chaque stream, présentant les badges / statuts / score de chaque équipe et ou des collaborateurs. Avec suggestion de comment gagner des points supplémentaires. Et affichage au mur.
  • Reporting consolidé temps réel sur l’avancement des projets de tout un programme, voire de l’entreprise en entier. Et affichage au mur.
  • Flux d’annonces des gains de points/badges et des statuts des collaborateurs
  • Possibilité de mieux connaître et de pouvoir contacter facilement les Projects Managers pour échanger !
  • Météo ou smileys (selon votre convenance) pour jauger en un clin d’oeil les fameux « Risks & Issues ».
  • Score par équipe projet voire par collaborateurs
  • Score = somme totale des points gagnés
    • 200 points pour l’atteinte des objectifs d’une semaine à l’autre
    • 500 points pour la complétion d’une tâche
    • 1000 points pour la complétion d’une stream
    • 2500 points pour la complétion d’un projet
    • 2000 points pour la livraison d’un post-mortem
    • 1000 points pour la livraison d’un business case bien rédigé
    • Création d’un catalogue de récompenses réelles que les collaborateurs pourraient acheter à partir de leurs points (bons d’achat des magasins situés autour du lieu de travail, organisation d’une soirée restaurant avec les équipes, etc.)
  • Création d’un ensemble de badges individuels ou collectifs, qui peut dépendre varier en fonction du rôle du collaborateur dans le projet (project manager, PMO, business analyst, test manager, change manager, coach, programme manager, etc)
    • « Early Bird » pour ceux qui atteignent les objectifs plus tôt que prévu

Exemples de badges RedCritter

  • « Papier à musique » pour ceux qui sont le moins souvent en retard aux réunions
  • « 1st aid kit » pour ceux qui n’hésitent pas à consacrer un peu de temps à la résolution de problèmes d’autres collaborateurs
  • « Sherlock Holmes » pour la résolution d’un problème compliqué
  • « Ace » pour avoir été bon du premier coup
  • « Diplomate » pour avoir résolu des conflits
  • « Horloge » pour celui qui répond du tac au tac
  • « Define », « Measure, « Analyze », « Improve », « Control » pour les 5 phases de la méthodologies Lean Six Sigma ou les phases de type CMMi…
  • Création de statut en termes de maturité de gestion de projet
  • avec l’obtention de tel ensemble de badge : niveau silver
  • avec l’obtention de tels badges supplémentaires : niveau gold
  • puis niveau platinum
  • Yellow Belt, Green Belt, Black Belt, etc.

    Ceinture noire

  • Autres types de certifications
  • Organisation (période à définir selon la durée des projets) d’une réunion inter-équipes, pour faire parler les gens de manière informelle sur les problèmes rencontrés et les solutions mises en place, ce qui permettrait par ailleurs de faire dialoguer des équipes qui n’ont pas l’habitude de dialoguer entre elles en temps normal. A cette occasion pourraient être remerciés les quelques collaborateurs qui ont réalisés quelque chose de particulier.

Je me demande s’il est pertinent de faire perdre des points dans le cas de jalons manqués ? ou de mauvaise communication ?

Moi j’aimerais bien essayer ! Reste à voir comment cela serait perçu en France et dans un secteur donné. Si vous avez déjà expérimenté des sujets similaires, je suis preneuse !

Références :

Theory of Fun for Game Design

Theory of Fun for Game Design – cliquez sur l’image pour l’acheter sur Amazon !

Community Building on the Web: Secret Strategies for Successful Online Communities

By Amy Jo Kim – cliquez sur l’image pour l’acheter sur Amazon ! Existe aussi en format Kindle.

The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition

The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition (Gabe Zichermann). Cliquez sur l’image pour l’acheter sur Amazon !

(Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps) By Zichermann, Gabe (Author) Paperback on (08 , 2011)

By Gabe Zichermann – Cliquez sur l’image pour l’acheter sur Amazon !

Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests

By Gabe Zichermann – Cliquez sur l’image pour l’acheter sur Amazon !

Discussion

Rétroliens/Pings

  1. Pingback: カンバン…. ou Kanban ! « Blog AurGa - 25 septembre 2012

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